기본적으로 플레시 화면에 2개의 무비클립을 추가시켜준 이후에 컴파일 해준다.
결과
stage.numChildren : 1
this.numChildren : 2
===================
ADD
stage.numChildren : 2
this.numChildren : 1
결론 :
ㄱ. add하면 하나 빠지네 ㅡ,.ㅡ;
ㄴ. 구조
Stage - MainTimeline - 무비클립 : 메인 타임라인 위에 스테이지가 있네 ㅋㅋ
기타 :
hash table
: key, value 형태로 되어있음.
cs3에서는 non-dynamic 형태로 바뀌면서 속도가 증가됨
(이전에는 dynamic이여서 runtime에서 타입이 결정됨.)
(non-dynamic compile단계에서 타입이 결정되므로 속도가 빠름.)
ctrl+F8 : create new symbol
dynamic일 경우(무비클립...)에는 hashtable 사용가능
PP.kk=30;
trace(PP.kk);
trace(PP["kk"]); => 해쉬 테이블 형태로 호출하는것이 속도가 빠르다.
trace(describeType(PP)); 위에서 생성한 무비클립의 타입을 상세 보여준다.
:: 범위 연산자(Arrage Operator)
ex) flash.display::MovieClip => MovieClip은 flash.display의 패키지 소속이다.
isDynamic => hash table 사용여부
isFinal => 상속 가능 여부
implementsInterface (구현상속)
accessor 속성값
metadata
fla -> swf : 컴파일 단계에서 명령을 주는 것임.
쩝.. 아직 갈길이 멀다 멀어 ;;
결과
stage.numChildren : 1
this.numChildren : 2
===================
ADD
stage.numChildren : 2
this.numChildren : 1
결론 :
ㄱ. add하면 하나 빠지네 ㅡ,.ㅡ;
ㄴ. 구조
Stage - MainTimeline - 무비클립 : 메인 타임라인 위에 스테이지가 있네 ㅋㅋ
기타 :
hash table
: key, value 형태로 되어있음.
cs3에서는 non-dynamic 형태로 바뀌면서 속도가 증가됨
(이전에는 dynamic이여서 runtime에서 타입이 결정됨.)
(non-dynamic compile단계에서 타입이 결정되므로 속도가 빠름.)
ctrl+F8 : create new symbol
dynamic일 경우(무비클립...)에는 hashtable 사용가능
PP.kk=30;
trace(PP.kk);
trace(PP["kk"]); => 해쉬 테이블 형태로 호출하는것이 속도가 빠르다.
trace(describeType(PP)); 위에서 생성한 무비클립의 타입을 상세 보여준다.
:: 범위 연산자(Arrage Operator)
ex) flash.display::MovieClip => MovieClip은 flash.display의 패키지 소속이다.
isDynamic => hash table 사용여부
isFinal => 상속 가능 여부
implementsInterface (구현상속)
accessor 속성값
metadata
fla -> swf : 컴파일 단계에서 명령을 주는 것임.
쩝.. 아직 갈길이 멀다 멀어 ;;
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