1. tnsping 으로 리스너 확인해 보시고,,

2. sqlplus 로 접근해보시고,

3. telnet 으로도 1521포트로 들어갈수 있는지,

4. IP , SID 확인 해보시고,

5. 오라클서버가 MTS(Multithreaded Server) 설정되어 있는지 확인.

6. 방화벽 설정여부 확인.

===> 할건 다 해봤는데도 안되면... 우리의 친구 포멧을 살포시 ㄷㄷ

 

[지디넷코리아]일본에는 IPA(Information-technology Promotion Agency)라는 기관이 있다. IPA는 소프트웨어 산업의 발전을 추구하고 기술 및 인재를 육성함으로써 일본 경제의 발전에 공헌하기 위한 조직이다.

 

얼핏 보면 한국소프트웨어진흥원(KIPA)과 유사한 목표를 갖고 있는 것처럼 보이지만, IPA의 실제 하는 일과 성과는 한국소프트웨어진흥원의 그것과는 확연히 다르다. 본론으로 들어가기 전에, 먼저 IPA가 하는 일에 대해 살펴보자.

 

일본의 천재 프로그래머 발굴 및 육성 사업

 

일본의 IPA는 개발 기술 및 표준의 보급, 정보 시스템의 신뢰성 향상을 위한 소프트웨어 엔지니어링, 정보보안 정책의 수립, 전략적 IT 인재 육성 등 여러 사업을 수행하는데 그 중에서 가장 독특하면서도 주목할만한 부분은 바로 ‘전략적 IT 인재 육성’이다.

 

IPA는 일본 정부의 지원으로 ‘미답(未踏) IT 인재 발굴/육성 사업(구 미답 소프트웨어 창조 사업)’을 하고 있다. 미답(未踏)의 사전적 의미는 ‘아직 아무도 발을 들여놓지 않음’이니, ‘미답 IT 인재’란 아직 발굴되지 않은 IT 인재, 즉 초야에 묻혀있는 IT 인재로 해석할 수 있을 것이다.

 

미답 IT 인재 발굴/육성 사업은 ‘소프트웨어 분야에서 혁신을 창출할 수 있는 독창적인 아이디어와 기술을 갖고 있으며 그것의 활용 능력을 가진 뛰어난 개인을 발굴하고 육성하는 사업’이다. 법인은 아예 응모를 할 수 없으며, 개인 또는 개인이 만든 그룹만 응모가 가능하다.

 

그러한 개인은 뛰어난 경력과 능력을 갖춘 PM(프로젝트 매니저)에 의해 선정되는데, PM은 특히 창조적인 측면에 주목하여 인재를 선정한다.

 

선정된 인재는 PM의 조언과 가이드에 따라 개발 프로젝트에 집중하며, 개발 이외의 문서 작업 및 계약 등은 프로젝트 관리 그룹에서 지원을 한다. 그리고 프로젝트의 성과에 따라 개인은 슈퍼 크리에이터(천재 프로그래머)로 공인을 받게 된다.

 

이 사업은 2000년부터 공모를 시작하였고 현재는 매년 2회씩 공모를 실시하고 있다. 응모자의 제한 연령은 ‘일반인(본체)’ 분야의 경우 40세 미만이며, ‘유스’ 분야는 25세 미만을 대상으로 한다. 사업 개시 후 8년 동안 총 2,700여건이 응모되었으며, 25세 미만의 응모 또한 400여건이 넘는다.

 

지난 8년간 일반인 분야에서 587건의 연구 테마가 채택되었으며 슈퍼 크리에이터로 인증 받은 사람이 135명에 달한다. 유스 분야의 경우 152건의 연구 테마가 채택되었고 41명이 슈퍼 크리에이터로 인증 받았다. 유스 분야의 경우 대학생 층의 참여가 높은데, 상위 10개 대학의 학생이 80%에 달하는 응모를 하고 있다. 유스 분야의 고교생 참여 비율은 1.3%이다.

 

2007년까지의 사업 운영 결과를 살펴보면, 61명이 회사를 설립하였고 158건의 특허가 출원되었고 연구 결과를 무상으로 공개한 경우가 180명에 달하고 134명이 학회 논문으로 게재를 했다.

 

성공 사례를 살펴보면, 먼저 노보리 다이유(登大遊)를 꼽을 수 있다. 그는 2003년에 선정된 후 슈퍼 크리에이터로 인정을 받고 SoftEher사를 창업하여 네트워크 보안 제품을 개발하고 있다. 현재 26세인 그는 하루에 10,000 라인 이상을 코딩하는 슈퍼 프로그래머로 알려져 있다. 그의 회사인 SoftEther는 2007년 1억 3,693만엔의 매출에 2,670만엔의 순이익을 냈다.

 

콘도 히데카즈(近藤秀和)는 2004년에 슈퍼 크리에이터로 인정을 받았고 현재 Lunascape의 대표를 맡고 있다. 그는 1,000만회 이상 다운로드 된 Lunascape 브라우저를 개발하였으며, 여러 대기업 고객들을 갖고 있다. 또한 레이저 포인터를 이용하는 프레젠터의 제스처를 인식하는 Afterglow라는 소프트웨어를 개발하여 마이크로소프트 이노베이션 어워드 2007에서 최우수상을 수상하기도 했다.

 

킨야 타가와(田川欣哉)는 2004년에 슈퍼 크리에이터로 인정을 받았으며, 2006년에 Takram Design Engineering을 설립했다. 그는 NTT Docomo의 위젯 서비스인 i-Widget과 i-Concier 서비스, 그리고 일본어 전용 입력기기인 Tagtype을 개발했다.

 

이와 같이 미답(未踏) IT 인재 발굴/육성 사업은 서서히 성과를 만들어 내고 있다. 이것은 정부 주도의 영재 지원 정책이자 벤처 지원 정책이라고 볼 수 있다. 일본의 소프트웨어 산업은 시장이 작동하고 있을 뿐만 아니라 정부의 정책 지원 또한 탄탄하다. 우리는 둘 다 갖고 있지 못하다.

 

제프리 삭스 컬럼비아대 교수의 말처럼, 언제나 경제의 핵심은 시장과 공공 부문의 균형에 놓여 있다. 바로 우리가 언제나 아쉬운 것이다.

 

한국의 천재 프로그래머를 발굴하여 지원하자

 

알고 보면 한국과 일본 IT 인재의 능력차가 크지 않음에도 불구하고(외국에서 그들과 일해본 사람은 이에 동감할 것이다), 소프트웨어 산업의 발전 정도에 있어 큰 차이가 나는 이유는 명백하다.

 

전세계적으로 소프트웨어 산업이 부흥하는 1980~1990년대에 한국은 허송세월을 보냈다. 소프트웨어를 제품화하고 그것이 유통되는 시장을 구축하지 못한 채 그저 SI에만 몰두했다. 물론 인터넷 서비스, 온라인 게임 등 일부 분야에서 성과가 있기는 하지만 그 성과는 일부 애플리케이션에 국한될 뿐 핵심 기술을 갖지 못했고 시장도 만들 지 못했다.

 

1980년대 8비트 PC 시절에 일본은 이미 소프트웨어 산업의 토대를 탄탄하게 구축했다. 당시 수많은 소프트웨어 기업들이 등장하였고, 무형의 소프트웨어가 유형의 다른 제품들과 마찬가지로 제 값에 거래될 수 있는 시장을 구축했다. 그 결과 많은 청소년들이 자신의 진로를 소프트웨어 개발로 선택하고 몰두하게 되었다.

 

20년이 지난 지금, 당시의 일본 청소년들은 이제 대기업과 벤처기업에서 중추적인 역할을 담당하고 있다. 그들은 소니, 닌텐도 등과 같은 회사에서 아키텍트나 수석 개발자를 맡고 있으며, 또한 미답 IT 인재 발굴/육성 사업에서 PM으로서의 역할을 수행하고 있기도 하다. 그리고 그들은 이제 젊은 인재를 발굴 육성하고 있다. 진정한 선순환이다.

 

반면에 당시 일본의 청소년들과 비슷한 시기에 프로그래밍을 시작한 한국의 청소년들은 학업과 사회적 여건으로 인해 중도에 프로그래밍을 포기한 사례가 무척 많았다. 이에 대해서는 필자의 과거컬럼을 참고하기 바란다. 어쨌든 지나간 일은 할 수 없는 법이다. 바꿀 수 있는 것은 오직 미래뿐.

 

현재 한국 소프트웨어 산업은 시장도 정부도 어느 한쪽도 제대로 작동하고 있지 못하다. 한국의 프로그래머들은 스스로를 4D(3D + Dreamless) 종사자라 부르고 있다. 한국에서 프로그래머는 개발력과 창조력이 아니라 단순히 경력 년 수와 머리 수로 평가될 뿐이다.

 

이러한 상황에서 일본의 미답 IT 인재 발굴/육성 사업은 우리에게 중요한 힌트를 준다. 좋은 제도는 배워야 한다. 필자는 한국 소프트웨어 산업의 활성화를 위해 다음과 같은 사항을 제안한다.

 

1. 국가적 행사로서 소프트웨어 인재를 발굴한다. 이는 소프트웨어 인재의 중요성에 대한 커다란 홍보 효과가 될 것이고 사회적 임팩트가 클 것이다.

 

2. 발굴된 인재가 제안한 프로젝트를 지원한다. 장비 및 각종 환경, 전문가, 관리 등 개발 외적인 사항을 지원함으로써 인재가 개발에 집중할 수 있도록 한다.

 

3. 프로젝트의 성과가 달성되었을 경우, 고등학생이라면 대학 진학의 혜택을 제공하고, 대학생과 일반인이라면 창업을 지원한다. 혜택이 크고 분명할수록 호응이 클 것이다.

 

4. 이와 같은 과정을 통해 선순환이 이루어지면, 차츰 성공사례가 나오고 소프트웨어 산업에 대한 인식도 개선될 것이다.

 

5. 정부가 지원한 혜택과 자금은 특허권의 공유, 기업의 지분 취득, 사업 이익 중 일정비율 환수 등을 통해 회수될 수 있을 것이다.

 

이러한 정책을 시행함에 있어 무엇보다 중요한 점이 있다. 너무 단기간에 성과를 내려 하지 말고, 최소 3년은 소신을 갖고 운영해야 한다. 좋은 취지의 정책이 성과를 내지 못하는 경우가 많은데, 대부분은 철학과 소신이 부족해서 그렇다고 본다. 말만 거창할 뿐 어려움에 봉착하면 흐지부지 되는 경우가 많다.

 

그렇다면 우리는 왜 이런 일을 해야 할까? 그 이유는 명백하다. 그것은 소프트웨어 산업에서 시장이 제대로 동작하지 않기 때문이다.

 

그렇다면 우리는 왜 수많은 산업들 중에서 굳이 소프트웨어 산업을 육성해야 할까? 그 답을 논하기에 앞서 우리는 먼저, 미래 한국의 중추 산업으로서 소프트웨어 산업이 과연 얼마나 가치가 있는가라는 논의를 해야 한다.

 

소프트웨어 산업은 우리에게 있어 얼마나 중요한가? 아니면 중요하지 않은가? 안타깝게도 이에 대한 사회적 논의조차 제대로 못한 채, 새 정부에서는 은근슬쩍 소프트웨어 산업의 진흥이 뒷전으로 물러난 느낌이다.

 

소프트웨어 산업은 육성되어야 한다. 그것이 정말 우리에게 가치가 있는 산업이라면.

 

당장 실리콘밸리를 만들 수는 없어도, 슈퍼 인재를 발굴하고 육성할 수는 있다. 물론 생각지 못한 부작용이 있을 수 있다. 그렇지만 그 동안 그런 수많은 우려와 핑계들 때문에 시도조차 못해본 일들이 얼마나 많은가?

 

지금은 실행이 필요한 시점이다. 포기할 수는 없다. 여러분의 호응과 의견을 기대한다. @

[지디넷코리아]마이크로소프트(MS)의 차기 PC 운영체제(OS) 윈도7이 두번째 베타 버전없이 곧바로 RC 버전 형태로 등장할 전망이다.

 

MS는 윈도7 베타2를 공개하지 않고 공식판과 유사한 정식 후보(Release Candidate:RC) 버전을 선보이기로 했다고 씨넷뉴스가 30일(현지시간) 보도했다.

 

윈도 엔지니어링 조직을 이끄는 스티븐 시노프스키는 블로그에 올린 글에서 "윈도7 개발의 다음 이정표는 RC를 선보이는 것"임을 분명히 했다. RC는 정식 버전은 아니지만 최종판 후보인만큼 정식 버전과 큰 차이가 없는 것으로 보면 된다.

 


시노프스키는 윈도7 RC를 언제쯤 선보일 것인지에 대해서는 언급하지 않았다. 윈도7 최종판 출시 일정도 밝히지 않았다.

 

그러나 일각에선 MS가 올해 연말 쇼핑 시즌에 맞춰 윈도7을 선보일 것으로 전망이 나오고 있어, 윈도7 RC는 이보다 앞서 등장할 것으로 보인다.

 

MS의 공식 입장은 현재 윈도비스타를 출시한지 3년안에 윈도7을 내놓는다는 것이다. 윈도비스타는 지난주 출시 2주년을 맞았다. 결국 늦어도 내년초에는 윈도7이 나온다는 얘기다.

 



MS는 지난달초 윈도7 베타 버전을 공개했다. 개인 사용자들은 2월10일까지 윈도7 베타판을 내려받을 수 있다.
http://www.adobe.com/support/flashplayer/downloads.html#fp10

위 주소로 접속하여 최신 버전의 디버거를 다운 받아서 설치하면 됩니다.

[지디넷코리아]지난해까지만 해도 리치인터넷애플리케이션(RIA)를 부쩍 강조했던 한국어도비시스템즈가 올해들어 RIA 대신 플래시 플랫폼이란 화두를 내걸었다.

 

그게 그거인거 같지만 자세히 뜯어보면 변화의 메시지가 엿보인다. 플래시가 적용되는 분야를 지금보다 확 키우겠다는게 핵심이다. RIA를 넘어 광범위한 디지털 콘텐츠에 플래시가 기본으로 적용되는 청사진을 담고 있다.

 

주특기인 RIA는 그중 하나일 뿐이다. 플래시 플랫폼은 웹을 넘어 IPTV와 휴대폰 등 모든 미디어 플랫폼을 정조준하고 있다.

 

"플래시 플레이어10은 3차원(3D)도 지원하기 때문에 적용 분야가 점점 확대될 거에요. 기업들은 3D를 통해 성장의 발판을 마련할 수 있습니다. 이미 플래시 기반 3D 콘텐츠를 활용해 사용자들의 눈길을 사로잡은 뒤 이를 매출 확대로 연결시키는 사례가 나오고 있어요. 경쟁이 점점 치열해지는 시대에 플래시를 갖고 차별화를 하고 있는 겁니다."

 


▲ 한국어도비 박민형 전무

지난 14일 기자와 만난 한국어도비의 박민형 마케팅 담당 전무는 플래시 기술을 활용해 기업들은 매출 확대 효과를 체감할 수 있다는 것을 거듭 강조했다.

 

플래시 플랫폼은 한국어도비에게도 성장 전략이지만 고객에게도 성장 엔진이 될 수 있다는 얘기였다.

 

"미국 유니버셜 올랜드로를 예로 들어볼께요. 이 회사는 플래시를 활용해 사용자들이 테마파크를 온라인에서 생생하게 느껴볼 수 있도록 3차원 체험관을 웹사이트에서 제공했는데 매출이 크게 늘었어요. 플래시를 통해 차별화를 이룬 겁니다. 앞으로 플래시 플랫폼 전략을 통해 국내에서도 이런 가치들을 적극 알려나갈 겁니다."

 

박민형 전무는 "본사 차원에서 플래시 플랫폼에 대한 리더십을 확보하는 것을 최우선 순위로 놓고 있다"면서 RIA를 뛰어넘어 플래시의 가치를 확산시키겠다는 뜻을 분명히 했다.

 

어도비 플래시 플랫폼은 플래시 플레이어, 어도비 에어(AIR), 플렉스, 플래시 CS4, 플래시 미디어 서버 제품군을 모두 망라하고 있다.

 

플래시 플레이어는 사용자가 플래시 기반 콘텐츠를 볼수 있도록 해주고 AIR은 브라우저에 접속하지 않고 데스크톱에서 웹기반 애플리케이션을 쓸 수 있게 해준다. 플렉스는 플래시 기반 엔터프라이즈 애플리케이션을 개발할 수 있는 플랫폼이다. 플래시CS4는 플래시 저작툴이다.

 

박 전무는 플래시 플랫폼에 이어 최근 발표한 '어도비 크리에이티브스위트4(CS4) 마케팅에 대해서도 과거와는 다른 접근을 시도하겠다는 뜻을 밝혔다. 전산실을 총괄하는 기업 최고정보책임자(CIO)들이 CS4가 가진 투자대비효과(ROI)와 비용 절감 가치를 인식할 수 있도록 적극적인 메시지는 내보내겠다는 것이었다. 초유의 경기 불황이 덮친 만큼, 기능중심을 벗어나 투자 효과까지 강조하는 마케팅 전술을 펼치겠다는 뜻으로 들린다.

 

그는 이렇게 말한다.

 

"아직 CIO들이 CS4에 관심이 없는게 사실입니다. 주로 기업 부서 단위에서 구입하다보니 CIO들은 모르는 경우가 많아요. 그러나 외국은 다릅니다. CIO들이 CS4를 통한 생산성 향상과 비용 절감을 주목하기 시작했어요. 전사적인 관점에서 CS4를 구입하는 겁니다. 한국도 이런 환경을 만들어야죠."

 

들어보니 어도비에겐 꽤나 대담한 도전이 될 것 같다. 우리나라 CIO들이 비용 절감을 위해 CS4를 전사적자원관리(ERP)나 비즈니스 인텔리전스(BI) 솔루션과 같은급으로 대접하도록 하는게 말처럼 쉽지는 않을 것이란 이유에서다.

 

박 전무 역시 이같은 상황을 모르는 바 있다. 그럼에도 해볼만 하다는 입장이다. 숫자로 효과를 보여줄 수 있다는 것.

 

그는 "외부 조사 업체에 따르면 CS3를 쓰다가 CS4로 바꿀 경우 업무 생산성이 200%까지 좋아졌다는 결과가 있다"면서 "고객들에게 CS4가 적은 인력으로 뛰어난 생산성과 표현력을 낼 수 있다는 메시지를 적극 퍼뜨리겠다"고 말했다.

 

CS4를 엔터프라이즈급 솔루션에서 주로 활용되는 ROI 개념과 접목하려는 어도비의 마케팅 실험이 심판대위에 오르고 있다.

[지디넷코리아]지난 15일 전면 무료화를 선언한 ‘대항해시대 온라인’이 게이머들에게 호응을 얻고 있는 것으로 확인 되었다.

 

PC방 순위 분석 사이트인 게임트릭스 집계 결과 대항해시대 온라인은 무료화 이틀 만에 급등 추세에 있는 것으로 분석되었다.

 

대항해시대 온라인이 모든 유저에게 전면 무료화를 실시하는 것은 2005년 9월 공개 서비스를 시작한 이래 처음이다. 그 동안 대항해시대 온라인은 월 1만9,800원의 정액제를 선보여왔다.

 

▲ 무료화 선언후 PC방 사용시간이 급격히 늘어난 대항해시대 온라인 ⓒ 게임트릭스

 

무료 서비스 하루만인 지난 16일 CJ인터넷은 신규 서버 ‘에오스’를 긴급히 증설하며 몰려드는 게이머에 대응하는 모습을 보이고 있다.

 

특히 향후 대대적인 변화에 앞서 전면 무료화를 기념한 축하 이벤트도 동시에 진행될 예정으로 유저들의 관심이 더욱 고조될 것으로 전망된다.

 

우선 대항해시대 온라인 항해자라면 누구나 참여 가능하고 출석만 하면 100% 당첨되는 ‘25일 개근 도전 출석 체크 이벤트’를 진행한다.

 

또한 일정 레벨을 올릴 때마다 NPC가 선물을 증정하는 ‘레벨 업 이벤트’에서는 항해자들이 게임 내에서 NPC를 클릭하여 최초 레벨을 등록하기만 하면 레벨 단위마다 NPC로부터 아이템이 지급된다.

 

3년 만에 무료화를 선언한 대항해시대 온라인을 즐기려면 공식홈페이지( http://dho.netmarble.net/trial/main/index.asp ) 를 참조하면 된다.

[지디넷코리아]다음커뮤니케이션은 5Ocm급 고해상도 항공사진 웹지도 ‘스카이뷰’와 실제 거리 모습을 촬영한 ‘로드뷰’를 오픈했다고 19일 밝혔다.

 

다음은 또 전국 주요 도로의 실시간 교통 상황을 지도서비스와 연계한 ‘실시간 교통’ 서비스를 함께 오픈했다.

 



 

스카이뷰는 전국을 항공사진으로 촬영해 만든 50cm급 고해상도 지도 서비스다. 전국 6대 광역시를 비롯해 제주도, 독도 등 주요 지역을 보여준다.

 

50cm급 지도 해상도는 한 픽셀이 50cm의 크기라는 것을 의미하며, 이 숫자가 작을수록 고해상도를 의미한다. 국내 최고 해상도인 25cm급 해상도의 기술력을 보유한 다음은 지속적인 업데이트를 통하여 사용자들에게 최신 항공사진 지도 서비스를 제공할 계획이다.

 

로드뷰는 도시 구석구석까지 360도 파노라마 사진으로 화인할 수 있게 한 서비스다. 간판 및 도로 이정표까지 선명하게 확인 할 수 있다. 다음은 로드뷰를 서울부터 시작, 다음달 부터 전국 6대 광역시 및 제주도 등으로 확대해 나갈 예정이다.

 

다음 김민오 로컬서비스 팀장은 “실사 웹지도를 다음의 새로운 성장동력으로 만들어가도록 최선을 다할 것”이라고 전했다.
출처 : http://siking.tistory.com/118

[Event]

컴포넌트에 사용자가 직접 이벤트를 구성하고자 할때 사용한다.

기본 구성 방법은 아래와 같다.

[Event(name="eventName", type="package.eventType")]

아래는 myClickEvent 라는 이름으로 Event라는 이벤트를 만들어 낸 것이다.

[Event(name="myClickEvent", type="flash.events.Event")]

이와같이 이름은 사용자가 원하는 것으로 만들 수 있으며
type은 기본 이벤트 클래스의 Event 또는 서브 클래스 Event중 하나를 사용한다.

아래는 Event 메타데이터를 실제로 사용해본 예제이다.
textInput 에 키를 입력하면 해당 키 코드를 메세지로 출력하고 그 글자를 바로 지워준다.
소스에 나와있듯이 설정한 Event 를 사용자가 지정한 이름으로 mxml에서 불러올 수 있다.

EventTestKeyEvent.mxml
 
  1. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>  
  2. <mx:TextInput xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" <br />  
  3. keyDown="keyDownMethod(event)">  
  4.       
  5.         [Event(name="numberCheck"type="flash.events.Event")]   
  6.       
  7.     <mx:Script>  
  8.         <![CDATA[  
  9.             import mx.controls.Alert;   
  10.             private function keyDownMethod(e:KeyboardEvent):void  
  11.             {   
  12.                 mx.controls.Alert.show( e.charCode.toString() );   
  13.                 this.text = "";   
  14.                 dispatchEvent(new Event("numberCheck"));   
  15.             }   
  16.         ]]>  
  17.     </mx:Script>  
  18. </mx:TextInput>  

EventTest.mxml
 
  1. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>  
  2. <mx:Application    
  3.     xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml"    
  4.     xmlns:myComp="*"  
  5.     layout="absolute">  
  6.     <mx:Script>  
  7.         <![CDATA[  
  8.             private function eventResult():void  
  9.             {   
  10.                 trace('numberCheck Event');   
  11.             }   
  12.         ]]>  
  13.     </mx:Script>  
  14.     <myComp:EventTestKeyEvent numberCheck="eventResult();" />  
  15. </mx:Application>  


[Style]

컴퍼넌트의 스타일 properties 의 MXML 태그 속성을 정의할 수 있다.
글자 색, 크기, 백그라운드 색 등등의 style을 지정할 수 있다.

기본적인 문장 구조는 아래와 같다.

[Style(name="style_name"[, property="value",...])]


name

String

Style 이름을 지정한다.

type

String

스타일 properties 에 기입하는 값의 데이터형을 지정한다. Number 나 Date 등의 ActionScript 데이터형이 아닌 경우는, packageName.className 라고 하는 형식의 수식 클래스명을 사용한다.

arrayType

String

데이터형Array 인 경우,arrayType 는 Array 요소의 데이터형을 지정한다. Number 나 Date 등의 ActionScript 데이터형이 아닌 경우는, packageName.className 라고 하는 형식의 수식 클래스명을 사용한다.

format

String

properties 의 단위를 지정한다. 예를 들어,데이터형으로서 "Number" 을 지정하는 경우는,format="Length" 를 지정해 스타일의 길이를 픽셀 단위로 정의할 수 있다. 또는,type="uint" 를 지정하는 경우는,format="Color" 를 설정해 스타일의 RGB 칼라를 정의할 수 있다.

enumeration

String

스타일 properties 의 후보치의 열거형 리스트를 지정합니다.

inherit

String

properties 를 상속 받을 수 있는지 여부를 설정한다. 유효한 값은,yesno 이다.



Flex 내의 Button.as 에는 아래와 같이 사용되었다.

Style 속성을 지정한다.
[Style(name="paddingBottom", type="Number", format="Length", inherit="no")]

getStyle로 paddingButton값을 받아 설정한다.
( 물론 값을 설정하기 위해 더 복잡한 구성으로 되어있지만 간단하게만 나타낸 것이다.)
var paddingBottom:Number = getStyle("paddingBottom");

mxml에서 아래와 같이 사용한다.
<mx:Button paddingButtom="20" />

[IconFile]

Flex Builder 의 [Insert] 바에 있는 컴퍼넌트를 나타내는 이미지를 변경 할 수 있다.

기본 문장 구조는 아래와 같이 구성되어 있다.

[IconFile("fileName")]

Flex 내의 Button.as 에는 아래와 같이 사용되었다.

[IconFile("Button.png")]

[Bindable]

public properties 가 데이터 바인딩식의 소스인 경우, Flex 는 소스 properties 의 변경시에 자동적으로 소스 properties 의 값을 destination properties 에 복사합니다. 다만, 복사를 실행하도록(듯이) Flex 에 통지하기 위해서는,[Bindable] metadata tag 를 사용해 properties 를 Flex 에 등록해, 소스 properties 에 이벤트를 송출(Dispatch)시킬 필요가 있습니다. 라고 FlexDoc에 나와있다.
다시 말해 두개의 서로 다른 data를 연결하여 한쪽에서 값의 변경이 이뤄지면 다른 한쪽에서도
똑같이 값의 변경이 이뤄지게 하는 것이다.

기본 문장 구조는 아래와 같이 구성되어 있다.

  1. [Bindable]   
  2. [Bindable(event="eventname")]  


이벤트 명을 생략하면 자동적으로 propertyChange 라고 하는 이벤트를 생성한다.

사용예는 아래와 같다.

1.
  1. [Bindable]   
  2. public class TextAreaFontControl extends TextArea {}  
클래스에 설정을 하는 경우 클래스 내의 모든 data에 적용이 된다.
이렇게 하는 경우 [Bindable(event="propertyChange")] 와 같은 표현이 된다.

2.

  1. [Bindable]   
  2.     public var maxFontSize:Number = 15;   
  3.     [Bindable]   
  4.     public var minFontSize:Number = 5;  
특정 변수에 Bindable을 설정할 수도 있다.

3.

  1. private var _maxFontSize:Number = 15;   
  2.   
  3.     [Bindable(event="maxFontSizeChanged")]   
  4.     //  public getter 메소드를 정의한다   
  5.     public function get maxFontSize() :Number {   
  6.         return _maxFontSize;   
  7.     }   
  8.   
  9.     //  public setter 메소드를 정의한다   
  10.     public function set maxFontSize(value:Number) :void {   
  11.         if (value <= 30) {   
  12.             _maxFontSize = value;   
  13.         } else _maxFontSize = 30;   
  14.   
  15.         // 이벤트 오브젝트를 작성한다    
  16.         var eventObj:Event = new Event("maxFontSizeChanged");   
  17.         dispatchEvent(eventObj);   
  18.   
  19.     }  
getter/setter에 bindable을 지정할 수도 있다.

[Inspectable]

inspectable은 mxml 코드상에서 코드힌트가 나오도록 정의하는 역할을 한다.
[Inspectable] metadata tag 는, properties 의 변수 선언, 또는 그 properties 에 바인드 되는 setter 및 getter 메소드명 위에 선언할 수 있다.

기본적인 문장구조는 아래와 같다.

[Inspectable(attribute=value[,attribute=value,...])]
property_declaration name:type;

[Inspectable(attribute=value[,attribute=value,...])]
setter_getter_declarations;


properties

데이터형

설명

category

String

properties 를, Flex Builder 유저 인터페이스로 Property inspector 내의 특정의 부범위로 분류합니다.

defaultValue

String 또는 Number

Inspectable properties 의 디폴트치를 설정합니다. 이 properties 는, getter 함수 또는 setter 함수로 사용되는 경우에 필요합니다. 디폴트치는 properties 정의에 의해 정해집니다.

enumeration

String

그 properties 로 허용 되는 정당한 설정치의 칸마 단락 리스트를 지정합니다. item1,item2,item3 등의 값만 지정할 수 있습니다.

environment

String

허용 하지 않는 Inspectable properties (none), Flex Builder 에서만 사용하는 properties (Flash), 또는, Flex 에서만 사용해 Flex Builder 에서는 사용하지 않는 properties (MXML)를 나타냅니다.

format

String

properties 가 값을 파일 패스로 보관 유지하고 있는 것을 나타냅니다.

listOffset

Number

List 치에의 디폴트의 인덱스를 지정합니다.

name

String

properties 의 표시명 (예를 들어,Font Width 등)을 지정합니다. 지정하지 않으면_fontWidth 등의 properties 명이 사용됩니다.

type

String

형태 지정자를 지정합니다. 생략 하면, properties 의 데이터형이 사용됩니다. 사용할 수 있는 값은 다음과 같습니다.

  • Array
  • Boolean
  • Color
  • Font Name
  • List
  • Number
  • Object
  • String

properties 가 배열인 경우는, 그 배열로 유효한 값을 리스트 할 필요가 있습니다.

variable

String

이 파라미터를 바인드 하는 대상의 변수를 지정합니다.

verbose

Number

verbose properties 를 포함하도록(듯이) 유저가 지정했을 경우에게만, 이 Inspectable properties 가 Flex Builder 유저 인터페이스에 표시되는 것을 나타냅니다. 이 properties 가 지정되어 있지 않은 경우, Flex Builder 에서는, 그 properties 를 표시하는 것이라고 봅니다.

아래는 실제 사용 방법이다.

[Inspectable(type="String", enumeration="left,right", defaultValue="left)]private var textPlacement:String;  
이렇게 하면 mxml상에서 해당 컴포넌트를 사용할 때 lt;myComp:TextP textPlacement 라고 하면 left, right값을 설정할 수 있도록 code hint가 보여지게 된다.




[지디넷코리아]미국 마이크로소프트(MS) 스티브발머 CEO는 지난 7일 CES 기조연설을 통해 윈도7 베타버전을 공개했다. 씨넷 자매사인 테크리퍼블릭은 10일(현지시간) 베타버전을 다운로드해 공개했다. 테크리퍼블릭은 '윈도우7의 첫인상은 윈도비스타와 흡사하다'고 평가했다. 

 

▲ 정보 입력


 

 

▲ 로그인 화면

 

 

▲ 프로그램

 

 

▲ 노트 첨부

 

 

▲ 페인트

 

 

▲ 게임

 

 

▲ 제어판

 

 

▲ 사이드바 가젯

 

 

▲ 익스플로러8

 

 

▲ 스크린세이버 설정

 

 

▲ 체스게임

 

 

▲ 종료화면



[지디넷코리아]마이크로소프트 차기 운영체제(OS) ‘윈도7’은 넷북과도 궁합이 잘 맞을 전망이다. 그만큼 빠르고 가벼워졌다는게 스티브 발머 MS CEO의 설명이다.

 

발머는 지난 8일(현지시간) 씨넷뉴스와의 인터뷰에서 윈도7에 대한 개인적인 생각을 털어놨다. 그는 윈도7과 넷북과의 연동에 깊은 관심을 나타냈다.

 

▲ 윈도7 차기모습

 

현재 윈도 비스타는 높은 PC사양을 요구하고 무거워 넷북에서 쓰기에는 불편하다는 지적이 있다. 발머도 이같은 사실을 인정한다.

 

발머는 “비스타는 넷북에 맞지 않는 것이 사실이다”며 “윈도 XP가 넷북용으로 여전히 잘 팔리고 있다”고 밝혔다. 

 

이를 감안 MS는 윈도7이 넷북에서도 무리없이 돌아가도록 하는데 무게를 두고 있다.  PC 시장에서 넷북의 입지는 점점 커질 것이고, MS도 이에 맞춰가야 한다는 것이 발머 CEO의 생각이다.

 

그는 “앞으로 넷북 사용자들은 한층 간결해진 윈도7을 즐길 수 있을 것”이라며 “MS는 넷북 시장을 면밀히 관찰하겠다”고 말했다.

 

발머는 윈도7의 전반적인 기능도 추켜세웠다. 지난주 소비자가전전시회(CES)2009 기조연설과 이어지는 내용이다.

 

우선, 윈도7은 비스타의 호환성 부족 문제를 해결하는 데 초점을 맞췄다. 발머는 “비스타는 호환성을 희생하면서 보안기능을 강화했었다”며 “윈도7은 다시 호환성을 강화하고, 사용자 인터페이스도 조정해 나갈 계획이다”고 밝혔다.

 

MS는 현재 윈도7 베타판을 내놓은 상황으로 이에 대한 사용자 의견을 기다리고 있다. 윈도7 베타에 대한 평가가 어떻게 나올지 매우 궁금해 하는 모습이다.

 

발머는 “윈도7 개발팀에 제품의 빠른 완성을 독촉하지는 않는다”며 “만반의 준비가 되면 사용자들의 궁금증을 풀어 줄 것”이라고 말했다.

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